Fairies FutureRPG Fairy Tail accessible aux non-connaisseurs !

✦ Année 1207

✦ Période sans magie du 01/02 au 31/03 ! Dans tous les RP ouverts pendant ce laps de temps, la magie et les objets/armes magiques sont inutilisables !



-21%
Le deal à ne pas rater :
LEGO® Icons 10329 Les Plantes Miniatures, Collection Botanique
39.59 € 49.99 €
Voir le deal

 :: Les prémices :: Avant toute chose... Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas
04. Les magies du manga
Maître du Jeu
Crédits : Avatar par Junie
Jewels : 9495
Messages : 207
Date d'inscription : 19/05/2022
Maître du Jeu

Mar 18 Oct 2022 - 15:11

Magies du manga

Sur Fairies' Future, comme il n'y a pas les personnages du manga, nous autorisons vos OC à prendre les magies existantes de Fairy Tail. Vous pouvez prendre une magie, la nuancer et la rendre moins forte de façon à pouvoir vous l'approprier. Vous pouvez aussi reprendre les techniques existantes, mais toujours en les rendant plus abordables pour tous. Tout comme vous pouvez aussi inventer vos propres techniques en restant dans la logique de la magie !

A noter que vous pouvez toujours faire votre propre magie en dehors de celles du manga bien sûr !

/!\ Nous avons retiré les magies populaires comme télékinésie, télépathie etc où il y a trop de possibilités de création et plein de façons de les imaginer. Tout comme les magies simples et/ou avec peu d'informations. Si jamais vous avez des doutes, n'hésitez pas à venir questionner le staff.

La magie de soin, dans Fairy Tail, nous est présentée comme une magie plus que perdue dans le temps de nos héros favoris... Autant dire que sur le forum, qui se passe 400 ans après, cela s'empire. Seuls les Slayers Célestes sont capables de la maîtriser dont uniquement le God Slayer pour se soigner lui-même (Et cette possibilité lui appartiendra toujours). Cependant, nous voulons la laisser jouable malgré tout ceci, mais sous quelques conditions :
- Elle ne doit pas surpasser celle de Nayru. Nayru est une mage avec beaucoup d'expérience, aguerrie et Membre du Conseil Magique, ce n'est pas pour rien ! De plus, il vous faudra l'apprendre d'une manière différente que celle de Nayru.
- Votre personnage devra seulement être un mage de soin (Il faut assumer ce choix jusqu'au bout les amis !)
- Elle reste une magie perdue. Son obtention et maîtrise doivent être compliqués et un test RP vous sera demandé à la suite de votre fiche.

Les magies du manga qu'on estime puissantes et polyvalentes demanderont un test RP en plus de la fiche de présentation. Ce test RP servira à savoir si vous la connaissez bien, si vous comptez en faire un bon usage, si vous prenez en compte vos modifications et la maitrise de votre personnage. Toutes les magies ne seront pas concernées par ce test RP. Enfin, si par exemple The Knight (d'Erza Scarlet) est prise par quelqu'un, personne d'autre ne peut la choisir. Par contre les autres rééquipements sont possibles. Tout est précisé sur ce sujet.

LES MAGIES APTES :
Magie du Corps Céleste → Test RP + grosses faiblesses demandées – PRISE - Permet à l'utilisateur d'utiliser les phénomènes astraux pour combattre.
Earkype – PRISE - Convertit des informations sous forme de données magiques stockables, et de transférer des informations à une personne, ainsi que de faire usage de Télépathie.
High Speed – LIBRE - Permet de se déplacer à très haute vitesse, mais ne peut se défendre contre les magies qui le ralentissent.
Le Danseur – LIBRE - Augmente la puissance des alliés en dansant, et baisse celle des ennemis dans un rayon de 10 mètres.
Entrave – LIBRE - Enserre l'ennemi d'une corde pour restreindre ses mouvements.
Magie Gravitationnelle → Test RP + grosses faiblesses demandées – LIBRE - Permet de modifier la gravité de n'importe qui, pour marcher sur les murs ou restreindre les mouvements.
Magie des Chaînes – LIBRE - Créer des chaînes d'énergie manoeuvrables à souhait. Peuvent générer des explosions.
Magie des Explosions → Test RP + grosses faiblesses demandées – LIBRE - Permet de générer des explosions grâce à une aura de lumière, et suivant son éclat la puissance varie.
Magie des marionnettes - LIBRE - Permet de contrôler des objets ou matières comme s'ils étaient des marionnettes. Ne touche pas les humains.
Pistolera – LIBRE - Permet de stocker des armes à feu magiques dans une dimension de poche et les sortir à tout moment.
Passe-muraille – LIBRE - Permet de traverser les murs ou autre, en devenant transparent.
Picto Magie – LIBRE - Matérialise un dessin inscrit sur n'importe quelle surface, que l'utilisateur peut utiliser si c'est un objet.
Poing souple – LIBRE - Rend les coups plus puissants.
Polygones magiques - LIBRE - Transforme les parties du corps de l'utilisateur en cubes ou autres figures pour se téléporter ou se déplacer vite, ou bien attaquer avec.
Ralentissement du temps - LIBRE - Change la perception du temps sur une zone limitée.
Magie des cheveux - LIBRE - Permet au mage de contrôler ses cheveux à des fins diverses.
Magie des ondes - LIBRE - Permet d'utiliser des ondes à des fins offensives, défensives ou pour améliorer sa mobilité (Attention : Nous n'acceptons pas le fait qu'elle ait la possibilité d'annuler la magie des autres).
Magie du papier → Test RP + grosses faiblesses demandées - LIBRE - Permet d'utiliser du papier qui, selon le coloris, a un effet différent.

LES MAGIES APTES – TRANSFORMATIONS :
Tous les Take Over nécessiteront un Test RP puisque nous possédons un bestiaire.
Take Over – Satan Soul → Test RP + grosses faiblesses demandées - LIBRE - Permet de prendre l'apparence et les pouvoirs d'un être démoniaque. Seules les formes utilisées par Mirajane Strauss dans Fairy Tail existent pour cette magie, car les démons n'existent plus.
Take Over – Beast Soul → Test RP + grosses faiblesses demandées - PRISE - Permet de prendre l'apparence et pouvoirs de divers monstres.
Take Over – Animal Soul → Test RP + grosses faiblesses demandées - LIBRE - Permet de prendre l'apparence et pouvoirs de divers animaux.
Take Over – Machina Soul → Test RP + grosses faiblesses demandées – LIBRE - Permet d'utiliser les pouvoirs de machines.
Drill Rock for you – LIBRE - Fait tourner les parties du corps à vitesse variable.
The Knight → Test RP + grosses faiblesses demandées – PRISE - Permet à l'utilisateur de ranger des armes et armures dans une poche dimensionnelle et les utiliser à tout moment.
Magie Arc-en-ciel – LIBRE - Transforme le bras en arc-en-ciel pour le prolonger ou l'amplifier, et ainsi trancher.
Magie d'Aplatissement – LIBRE - Permet de modifier la structure du corps de l'utilisateur pour l'aplatir tel du papier.
Magie féérique - LIBRE - Permet à l'utilisateur de voler comme une fée et d'utiliser de la poussière de fées pour lancer des attaques explosives ou lumineuses.

MAGIES PERDUES :
Arche des Arbres → Test RP + grosses faiblesses demandées – LIBRE - Permet de fusionner avec les arbres et les contrôler, et utiliser la magie de la Terre.
Arche du Temps → Test RP + grosses faiblesses demandées – PRISE - Utilise le temps pour se battre, manipulant le temps des objets pour le faire avancer ou ralentir. Peut matérialiser un orbe qui permet de voir différentes possibilités.
Maguilty Sense → Test RP + grosses faiblesses demandées - LIBRE - Affecte les sensations de l'adversaire, et permet de créer des épées qui taperont directement sans faire de dégâts physiques. Peut lier des personnes entre elles.
L'Heure du Boeuf → Test RP + grosses faiblesses demandées - LIBRE - Grâce à un cheveu de la cible de l'utilisateur posé sur le crâne d'une petite poupée, le mage peut faire du vaudou et donc s'en prendre à la poupée pour faire du mal, ou non, au propriétaire du cheveu.

MAGIES ELEMENTAIRES ET MAGIES DE CONSTRUCTION :
Nous avons décidé de ne pas les lister, car il y a de nombreuses façons de les imaginer. Sachez que si, par exemple, vous prenez l'Ice Make et que vous lui donnez les mêmes possibilités que celles de Grey, vous aurez un test RP à la suite de votre fiche de présentation.
Sur ce post, nous avons donné plus d'informations concernant les magies de construction pour éviter qu'elles soient capables de tout faire. Nous avons essayé d'expliquer au mieux la différence entre une magie élémentaire et une magie de construction élémentaire.

MAGIES PORTEUSES :
Constellationniste - LIBRE - Permet d'invoquer des esprits célestes grâce à des clefs.
Téléportation – LIBRE - Peut aussi téléporter plusieurs personnes avec lui.
Épées magiques - LIBRE - Utilise des épées pouvant être faites d'élément.
Magie des cartes → Test RP + grosses faiblesses demandées - LIBRE - Permet d'avoir des cartes invoquant de nombreux effets. Ils peuvent être magiques ou non.

MAGIE D'ESPACE :
Territory → Test RP + grosses faiblesses demandées - LIBRE - Manipule une vague puissante, et peut aussi contrôler l'espace environnant ainsi que d'en modifier les propriétés.
Maître du Jeu
Crédits : Avatar par Junie
Jewels : 9495
Messages : 207
Date d'inscription : 19/05/2022
Maître du Jeu

Sam 7 Jan 2023 - 18:32

Liste des magies refusées

Nous sommes désolés si cette liste peut rendre anxiogène ou peut effrayer, mais suite à quelques soucis et pour plus de clarté sur ce sujet, qui est important, nous avons décidé de lister les magies que nous refusons si elles sont pensées comme dans le manga.
Nous allons donner nos raisons, mais ne soyez pas désespérés, il y en a plein du manga qui restent disponibles et il y a toujours une possibilité d’invention !
Selon ce que l’on rencontre ou ce que l’on trouve de notre côté, nous pouvons mettre ce sujet régulièrement à jour donc n’hésitez pas à le regarder de temps en temps pour ne pas vous rater lors de la création de votre personnage.

Dans un premier temps, nous refusons les magies exclusives à l’anime, aux spin-off et à 100 Years Quest. De même pour les malédictions comme celles des Démons de Tartaros.


Ensuite, voici la liste :

Dragon Slayer – Devil Slayer – God Slayer > Elles sont trop anciennes et les entités qui peuvent permettre à des mages de les apprendre n’existent plus par rapport à la chronologie actuelle du forum.

Solid Script - Solid Script Oriental > Elles sont trop polyvalentes pour trouver des contreparties adéquates surtout qu’elles ne sont pas considérées comme des magies perdues.

Amaterasu > Il y a trop peu d’informations sur les techniques possibles pour voir de quoi elle est réellement capable.

Ars Magia > Trop puissante pour avoir des contreparties proportionnelles.

Manipulation des souvenirs > C’est une magie que nous classons dans les "anti-RP" parce qu’elle agit pour modifier le personnage créé par un autre joueur même si c’est pour une courte durée ou selon des conditions.

Copie instantanée – Magie d’absorption - Mimic > Même avec des conditions et des faiblesses, nous refusons de laisser la possibilité à un mage d’avoir toutes les magies possibles et présentes sur le forum.

Effet topographique > Si c’est basé sur des illusions ou des sensations, nous l’acceptons.  

Enchantement - Arche de la Création > Trop puissantes et trop polyvalentes pour avoir des faiblesses proportionnelles.

Take Over : God Soul > On ne va pas faire un Take Over sur une entité qu’on ne peut pas atteindre, ni voir.

Historia > Il n’y a pas besoin d’un deuxième Memory Make.

Magie Blanche – Magie Noire > Il y a très peu d’informations sur leurs possibilités.

Magie d’annulation – magie de dissipation > Nous les classons dans les "anti-RP" car lors d’un combat, il serait dommage de le rendre très rapidement à sens unique.

Magie de l’acide > Nous l’estimons trop forte pour être jouable en RP.

Magie de la vie > Ah… On nous dit dans l’oreillette que Zeleph et Hadès ont copyrighté cette magie… Quel dommage.

Magie de possession humaine + magique > Nous la classons dans les "anti-RP" car elle peut décider des actions du partenaire et le RP se fait à deux.

Vampirisation indirecte > Il y a trop peu d’informations sur ses effets pour qu’elle soit jouable.

Instruments de torture > Il y a peu d’informations sur ses possibilités et sa technique "chaines scellantes magiques" rentre dans les magies "anti-RP" car elle prive les adversaires de leur magie.

Magie du plaisir > Nous avons déjà eu des soucis avec cette magie et nous l’estimons "anti-RP" puisqu’elle agit sur le personnage d’un autre joueur sans son consentement.

Restriction de mouvements > Toutes les magies à base d’interdictions ou de restrictions (pas que de mouvements d’ailleurs) pour le personnage d’un autre joueur sont interdites pour lui laisser la possibilité de se défendre et de répondre. Même s’il y a des faiblesses et des conditions, nous ne pouvons pas l’accepter.

Magie des virus > Elle est tout simplement trop puissante et il y a peu de moyens de la contrer officiellement.

Weakness > Elle utilise les faiblesses des autres pour renforcer son utilisateur donc cette magie offre trop de polyvalences et on ne voit pas comment faire des faiblesses proportionnelles à une magie qui s’adapte aux autres.


_________________
Compte fondateur, ne pas envoyer de MP ! Si vous voulez de l'aide d'un membre du staff, envoyez plutôt un MP à l'un d'eux.
Maître du Jeu
Crédits : Avatar par Junie
Jewels : 9495
Messages : 207
Date d'inscription : 19/05/2022
Maître du Jeu

Sam 7 Jan 2023 - 18:32

Magie des constellations : Constellationnisme

Cette magie porteuse consiste en l'ouverture de portes par le biais de clefs, permettant de faire apparaître un esprit stellaire avec des capacités bien à lui ! Il peut s'agir de la personnification d'une constellation, qui aura une clef d'argent, ou de celle d'un signe du zodiaque, qui aura une clef d'or. Ce dernier sera par ailleurs bien plus fort.
Pour appeler un esprit stellaire, il faut passer un contrat avec lui pour qu'il accepte de vous prêter main-forte. C'est entre lui et son propriétaire que seront décidés les jours où il pourra être appelé, car les esprits ont tous leur personnalité bien à eux, et leurs occupations dans leur monde. Certains sont capricieux, d'autres très serviables ! Il est intéressant de noter aussi que l'esprit n'a en aucun cas le droit de tuer son propriétaire, sinon il viole les règles imposées par le roi des esprits.

L'obtention de clef d'argent est assez libre : dans une brocante, dans un magasin d'antiquités ou d'objets magiques, par récompenses de mission etc, vous avez l'embarras du choix.
Pour les clefs d'or l'obtention ne peut pas être aussi simple car elles ne sont qu'au nombre de 13. Elle doit avoir lieu par héritage, par mission difficile et dont l'issue sera méritante pour votre personnage qui aura fait des efforts pour l'obtenir, mais ça ne peut pas être trouvable dans un grenier comme ça. Pensez bien à ça quand vous expliquerez l'obtention de vos clefs, il faut vraiment retranscrire la rareté et la puissance de l'esprit, en décrivant l'obtention dans des conditions assez particulières et exceptionnelles !

Toutefois, il y a des faiblesses liées à la magie qui sont à prendre en compte :
- Pour invoquer plus d'un esprit en même temps, il faut posséder beaucoup de magie et être un maître du constellationnisme.
- L'esprit apparait certains jours de la semaine en fonction de son contrat, mais il peut choisir de ne pas apparaitre s'il est en conflit avec son propriétaire.
- Invoquer un esprit demande beaucoup d'énergie et de magie, c'est donc assez fatiguant.
- L'esprit apparait forcément aux côtés de son propriétaire.
- Fermer de force une porte pour renvoyer un esprit dans son monde requiert une grande maîtrise de la magie.

D'ailleurs, quand la puissance d'un constellationniste augmente, il est possible pour un esprit de franchir sa porte en dehors de son contrat. De plus, si l'esprit et le constellationniste se font suffisamment confiance, les contrats peuvent être temporairement dissous pour que l'esprit intervienne en dehors de ce même contrat. A noter que ce sont surtout les esprits de clefs d'or qui peuvent faire cela car ça implique qu'ils utilisent leur propre magie pour rester dans le monde des humains, et pas celle de leur propriétaire.

A la présentation, vous pouvez obtenir plusieurs clefs, mais il faut respecter un équilibre :
- Soit deux clefs d'or, zéro d'argent
- Soit une d'or, deux d'argent
- Soit zéro d'or, mais jusqu'à cinq clefs d'argent
A noter que vous pourrez obtenir d'autres clefs d'argent en RP via missions ou autre, et le staff peut aussi en disséminer via des missions du tableau !
Pour les clefs d'or, on préfère en laisser un peu pour tout le monde, alors s'il vous plaît comprenez qu'elles sont limités à la présentation. En revanche, le staff peut décider où et quand elles apparaissent si vous en voulez au cours du RP. Comme ça, vous ne regretterez pas de n'avoir pris que des clefs d'argent à la présentation par exemple.
En revanche, sur le forum ce ne sera pas possible d'avoir un rééquipement stellaire comme le fait Lucy Heartfilia. Elle l'a obtenu après de longues années, alors on ne pourra pas l'obtenir comme ça !

Clefs déjà prises sur le forum :
Clefs d'or :
- Aquarius du Verseau - Réservée pour un futur event
- Ariès du Bélier
- Pisces des Poissons
- Scorpio du Scorpion
- Virgo de la Vierge

Clefs d'argent :
- Ara de l'Autel
- Hercules de Hercule
- Nikola du Petit Chien - Clé détruite pour le moment
- Orion d'Orion
- Pegasus du Pégase - Achat possible en boutique
- Triangulum du Triangle
- Volens du Poisson Volant


_________________
Compte fondateur, ne pas envoyer de MP ! Si vous voulez de l'aide d'un membre du staff, envoyez plutôt un MP à l'un d'eux.
Maître du Jeu
Crédits : Avatar par Junie
Jewels : 9495
Messages : 207
Date d'inscription : 19/05/2022
Maître du Jeu

Sam 7 Jan 2023 - 18:32

La magie de construction

La magie de construction est une magie apte permettant à son utilisateur de modeler des objets, des armes, des animaux, des plantes ou une autre thématique. Un seul type de construction peut être choisi, si vous prenez les animaux, vous ne pouvez pas faire d’armes, pour éviter que cette magie puisse tout faire et puisse s’adapter à toutes les situations possibles. Cette magie est basée principalement sur les éléments mis à part le Memory Make, qui a beaucoup d’exceptions comme il s’agit d’une magie perdue.

Pour que les constructions du mage soient solides, fortes et efficaces, il doit se servir des deux mains. Les constructions à une main sont plus simples et rapides à faire, mais elles ne valent pas une construction à deux mains. L’une de ses faiblesses principales est la distance entre le mage et sa création, plus la distance est importante et plus elle perdra en solidité. Il y a aussi le nombre de constructions à prendre en compte, plus il y en a et plus ça demande de la magie. Il y a des thèmes de constructions où il est plus aisé de pouvoir en placer deux ou plus par rapport à d’autres. Enfin, plus la création est grande, plus elle demande du temps lors de la conception et prend plus de magie.

Le Make a deux possibilités :
- Il peut être statique. Les créations ne peuvent pas bouger à volonté et n’agissent pas sur le long terme. Elles peuvent être lancées et/ou envoyées sur l’adversaire, mais elles suivent une ligne droite.
- Il peut être dynamique. Les créations peuvent bouger à volonté, esquiver, foncer sur la cible etc. Elles agissent sur le long terme.

Il ne faut pas confondre les magies élémentaires basiques avec une magie de construction. Si on prend, par exemple, un mage de l’eau et un Water Maker, le mage de l’eau peut : manipuler l’eau autour de lui ou en générer, lui donner la forme d’un tourbillon, d’une cascade, d’une vague, l’envoyer sous forme de jet et remplir rapidement une salle d’eau. Il peut changer la température de l’eau, modifier la pression, etc. De plus, le mage de l’eau peut avoir son corps fait de son élément et être à son aise sous l’eau, pas le Water Maker.
Ce dernier peut seulement générer de l’eau et, selon le thème de construction choisi -on va prendre les armes pour cet exemple-, ne lancer que des armes faites d’eau : des lances, des lames, des boulets de canon, des flèches, …
Un mage de l’eau qui veut repousser son ennemi lancera un hydrocanon (Comme dans Pokémon !)
Un Water Maker devra créer un canon d’une assez grande taille avec son boulet qui devra être tiré.

Ce qu’un mage de Make doit préciser à la présentation :
- Si sa magie est statique ou dynamique.
- Le thème de construction choisi. Petite précision : nous n’avons rien contre le fait que deux maker différents aient la même possibilité de construction.
- Ses faiblesses.

Le Memory Make :
Comme dit plus haut, cette magie a beaucoup d’exceptions car elle n’est pas basée sur un élément, mais sur les souvenirs du mage. Grâce à ces derniers, l’utilisateur place son index et son majeur au niveau de sa tempe pour pouvoir matérialiser une technique d’un autre mage qu’il aura vue. Sa capacité de mémorisation est grande, elle est capable de retenir des battements cardiaques et des bruits de pas. Toutefois, mémoriser toutes les étapes d’une création d’une technique adverse demande du temps donc si l’attaque est faite rapidement, le mage n’aura pas le temps de tout comprendre et de tout mémoriser. Pour le reste des faiblesses, on vous laisse libre cours à votre imagination. Il ne faut pas oublier que c’est une magie perdue, qu’elle est très forte et très polyvalente donc il faudra que ce soit proportionnel.
Suite à la complexité, force et polyvalence de la magie, nous avons décidé de ne plus la rendre disponible. Nous estimons qu'elle est difficile à mettre en place et à rendre RP !

_________________
Compte fondateur, ne pas envoyer de MP ! Si vous voulez de l'aide d'un membre du staff, envoyez plutôt un MP à l'un d'eux.
Contenu sponsorisé

Page 1 sur 1
Sauter vers: